home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / doom / turric03.zip / TURRIC03.ZIP / TEXTS / ULTQUAKE.TXT < prev   
Text File  |  1996-11-04  |  77KB  |  1,330 lines

  1. Ultimate Quake
  2. by Michael Gummelt
  3. aka Chang-Khan
  4. aka Talon
  5. gummelt@pegasus.montclair.edu
  6. Third release, November 2, 1996
  7. v1.032 release November 4, 1996
  8. For use with Quake v1.01-v1.06
  9.  
  10. NOTE: If you have a problem reading this, try changing the font to Times New Roman 12, and
  11. expand the right margin to at least 6.5''.  If you're using MS-DOS edit, good luck.  I'm
  12. assuming everyone out there has windows of some sort, and if you have anything that can
  13. read Word 6.0 documents, read the UltQuake.doc file instead, it's much cooler.
  14.  
  15. Contents:
  16. Introduction
  17. Miscellaneous Enhancements
  18. Other Notes
  19. Weapons
  20. Magic & Spells
  21. Races
  22. Classes
  23. Special Abilities
  24. MultiSkins 
  25. Keyboard Commands
  26. Installation
  27. Starting a Game
  28. HELP!!!
  29. Credits
  30. Update Report
  31. Deathmatch Strategies and Fixes
  32. Known Bugs/Future Plans
  33.  
  34. NOTE:  This document has been updated since version 1.01 (1st release).  Anything new
  35. has been indicated by three asterixes (***) at the beginning and three carots (^^^) at the end of 
  36. the section.  For the latest changes, see the Update Report section.
  37.  
  38. Introduction
  39.     Welcome to Ultimate Quake (apologies to Id, I hope they didn't plan on using that title- if 
  40. so, PLEASE DON'T SUE ME!!!).  Okay, now that the legal crap is done:
  41.     This is my first Quake project.  I've done Aliens Doom 3: Aliens vs. Predator, Marines 
  42. Doom, and Insane Weapons 1, 2 and 3, all of which were total conversions.  When Duke 3D 
  43. came out I was thoroughly impressed with all the new features as well as the nice little things- 
  44. the details.  When Quake came out, I was impressed with the look and feel, but extremely 
  45. disappointed in the lack of details (no ducking, no rotating sectors, no colored light, no bubbles 
  46. while swimming, no swimming animation, no bloody footprints, nothing but the player went 
  47. through teleporters, no way to fly, no inventory, no cool little gadgets, no really creative 
  48. weapons, etc.)  Ultimate Quake is an attempt to enhance the gameplay in Quake and to add some 
  49. new weapons/weapon modes as well as a magic system and a race/class system.  What you see 
  50. here is the product of several weeks' work.  I started by combining patches I found at 
  51. ftp.cdrom.com, but soon found that others had already begun to release combo and compilation 
  52. patches.  I wanted to do something more since it seemed that many of these patches were of more 
  53. academic interest than really practical.  I downloaded combinations by Godel, Das, and Skar and 
  54. took a look at how they were put together.  Since I am not a programmer of any kind, I had a lot 
  55. to learn.  After screwing around a bit and doing a lot of cutting and pasting, I started to learn 
  56. what I was doing.  In the end, I pretty much tore up all the patches I had and started from scratch.
  57. ***
  58.     I had a big problem with space, however.  For some reason, which was recently resolved 
  59. for me by that brilliant cool guy Walter Lord and his ADVQCC compiler, QCC seems to have a 
  60. size limit on it's number of globals/functions/statements or whatever (talk to the Lord about the 
  61. technical details).  
  62.     The main problem I have now that I can't solve is that Quake only passes certain 
  63. information between servers.  In other words, when a person leaves one level and starts another, 
  64. only things like ammo, health, armor, etc. are carried over.  However, with my Races and Classes 
  65. added in, there are many new stats and variable that need to be carried over.  This isn't a big 
  66. problem for most of the races and classes since the values are set and don't change, but for the 
  67. Mutant class, who's stats are randomized, this sucks.  They end up losing their stats at the 
  68. beginning of every new level.  That makes it so that mutants are only really good for one level at 
  69. a time or deathmatch.  If anyone can help me figure out how to pass more values (parms) from 
  70. one level to the next, please let me know!  Again, since I'm not a programmer by trade (actually, 
  71. I'm a filmmaker), I didn't know if this is something easily fixable.  If it is fixable, I'd appreciate 
  72. a C programmer out there who might be reading this and let me know just how.  
  73. Since the size limit was fixed for me, my code has become a bit less ineffecient 9size 
  74. wise), but a lot easier to read.  Previously, I'd had to compress the Hell out of the code by 
  75. combining many different routines that were similar and have them perform differently 
  76. depending on what information was passed to the function (for instance, the launch_spike 
  77. function is used by the nail gun, super nailgun, Hell Knight, Scrag, and spike traps as well as the 
  78. "reflective shield" spell.)  As a result, some of the code is more efficient (in terms of size, I'm not 
  79. sure about speed), but much less modular, and impossible to cut and paste into another 
  80. compilation.  I had taken a couple routines from other people's patches, but much of the code is 
  81. original.  Anyone who's work who still appears here in it's original form or modified is listed in 
  82. the credits at the end of this file.
  83.     I would appreciate any bug reports or suggestions or help (especially concerning the 
  84. parm transfer between levels!).  My e-mail address is:
  85.     gummelt@pegasus.montclair.edu
  86.  
  87. ENJOY!
  88. Michael Gummelt
  89. ^^^
  90.  
  91. Miscellaneous Enhancements
  92.     Here is a list of some changes that don't merit an entire section of their own:
  93.  
  94. Running- When running, you can hear your footsteps.
  95. Ducking- You can now duck down to hide behind things and crawl around.  When crawling, 
  96.     your run slower and your footsteps are not audible.  I'd like to get some better
  97.     poses for the crawling, as it is now, he looks like he's breakdancing!   Doesn't allow you 
  98. to get into smaller areas (I don't know why- something about the bounding box size being 
  99. set), but it DOES make you a smaller target.
  100. Falling- Falling now follows a more realistic physical model.  When you fall, you accelerate 
  101.     until you reach a terminal velocity (if you reach that velocity, you're pretty much 
  102.     dogmeat).  When you impact, you take damage depending on how fast you were falling 
  103.     and your mass.  Your mass can be increased by the Increase Mass spell, or eliminated by 
  104.     the Levitation spell.  If you duck just before you impact, you can absorb some of the 
  105.     damage (kind of like rolling with it).  Also, falling in deep water absorbs the shock of the 
  106.     fall (but not shallow water).  
  107. *** I got a few complaints about this so I toned it down a bit and even made difficulty 
  108. levels "Easy" and "Normal" not have any damage from falls.  This is good for 
  109. Deathmatch too if you want DM without fall damage.^^^
  110. Pushing- You can push any corpse, exploding box, head, charmed monster that you control, or 
  111.     anyone who's been turned to stone.  Corpses and heads can be stacked.
  112. Kicking- You can kick stuff that you're touching.  This does a small amount of damage, less to 
  113.     monsters under your control, and none to heads (so you can kick them around all you 
  114.     want).
  115. ***
  116. Clawing- A TigerMan, Predator or Mutants with claws can claw instead of kick something.  A 
  117. TigerMan will automatically claw if it hits someone while jumping.  Also, TigerMen can
  118. get some health by clawing and eating dead bodies.
  119. ^^^
  120. Jumping- You can jump on top of monsters, players, corpses, and heads.  You can also walk
  121.     on top of them and jump off of them.
  122. Corpses and Heads- are now solid and can be pushed, shot, kicked, gibbed, jumped on,
  123.     walked on, stacked, etc.  They also float if in water and bob and drift.  They will
  124.     eventually decompose after a short time.  They can activate buttons and pressure
  125.     plates as well (kick a head at a button you can't reach, or push a corpse onto a
  126.     pressure plate that looks like a trap.)
  127. *** This now works for player bodies/heads too!^^^
  128. Feigning- This is a cool patch I found that allows you to lie down and play dead.  It even throws 
  129.     an empty backpack.  You cannot move or cast spells or fire a gun while feigning.  You 
  130.     can look around, but when you do, your body turns- so don't move if someone's looking!
  131.     ***I think I may have fixed it so doing this while playing a frag-limited DM will not
  132.     add a frag if the other guy is within one frag of the limit (thus ending the game 
  133. prematurely).  I haven't tested it yet, however.^^^
  134. Melee Wounds- Now when a wound is received in melee battle (that is, from an axe, sword, 
  135.     chainsaw, or claws), that would will occasionally continue to bleed.  If the bloodloss 
  136.     drops the monster or player's health to zero, they will die.  Health boxes and healing 
  137.     spells close these wounds.  A side effect I didn't plan is that a charmed monster who 
  138.     bleeds to death may turn on you just before it dies- maybe it comes to it's senses or 
  139.     something, anyway, it's kind of cool.  I've capped this so that you don't bleed too
  140.     profusely.
  141. Bubbles- All monsters and the player will bubble when under water.  The only exception
  142.     is that players who are being affected by an Amphibian spell or Fish Out of Water
  143.     spell will not make bubbles.  Bubbles also will not go through solid stuff as they
  144.     previously would.
  145. Backpacks- You can throw a partial or full backpack ("Y" throws a full one, "U" throws
  146.     a small one).  If an Ogre walks over your backpack, he will only take the rockets
  147.     and the backpack will remain if there is other ammo in it.  In co-op and teamplay, this 
  148.     can be a nice way to trade stuff and help allies.  In deathmatch, maybe using this can 
  149.     persuade a player who's tagged you with a pipe bomb to spare your miserable hide, but 
  150.     don't bet on it.  I say use the Tele-Eye if you have one set, use a Protection From     
  151.     Explosions spell, or, as a last resort, blow him away and take the punishment when his 
  152.     pipe bomb explodes as he dies (see the weapons and spells sections to see what I'm 
  153.     babbling about).
  154. Teleports and Wind Tunnels- Most anything will go through wind tunnels and teleporters now.
  155.     (Sometimes, rockets may go too fast to go through).
  156. Monsters- Here is a list of changes to monsters:
  157.     Ogres, Grunts and Enforcer's backpacks now reflect how much ammo they have used
  158.         in attacking them.  This means they may throw an empty backpack.
  159.     When Ogres run out of ammo, they will use the chainsaw until they pick up more
  160.         rockets (which they can do- either from ammo boxes or backpacks).  This
  161.         is a good way to give a charmed or summoned ogre more ammo if you
  162.         use the throw partial/full backpack function.
  163.     Demons and Ogres will sometimes chop up a corpse if it blocks their way.
  164.     All monsters will try to float to the top if they fall in water.
  165.      The Ogre's aim is much better and accounts for height differences.
  166.  
  167.  
  168. ***
  169. Other Notes:
  170. Here are some things that I forgot to put in the last Doc file:
  171. 1.  When playing in Windows, you MUST use the
  172.     -winmem option, try anywhere from "-winmem 10"
  173.     to "-winmem 20".
  174. 2.  Play on Nightmare level!  It makes it more fair
  175.     since you have more kick-ass weapons and
  176.     lots of powerful spells (plus, you get more
  177.     experience points for playing on a harder
  178.     level, thus your mana goes up faster, thus
  179.     you get higher level spells sooner).
  180. 3.  Certain levels cannot be played- namely, those
  181.     with the episode 1 and 4 end-bosses on them.
  182.     I think there was maybe one or two other
  183.     levels that wouldn't load, but I don't know
  184.     which or why.
  185. 4.  Doors will open when anything of substance that's
  186.     moving passes near them, that means that they
  187.     will open for players, monsters, and projectiles
  188.     (grenades, rockets, axes, etc..., but not flames,
  189.     lasers, or lightning).
  190. 5. Apparently, the extra skins require a minimum of
  191.     only 12MB of RAM, not 16 like I previously
  192.     said.
  193. 6. This works with both v1.01 and v1.06 of Quake.
  194. ^^^
  195.  
  196. Weapons
  197.     The changes to the weapons used to be more drastic, but they weren't really useful.  So 
  198. I've trimmed it down to the weapon mods that I used most while playtesting.  Here they are.  All 
  199. the alternate modes can be accessed by pressing the weapon's number repeatedly (see the 
  200. keyboard commands section for more details).
  201.  
  202.  
  203. Axe- Now has a melee mode and throwing mode.  The melee mode is the same as the original 
  204.     axe, except that it can cause melee wounds (see the miscellaneous Enhancements 
  205.     section).  The throwing axe is a modification of a great patch I found.  In it, you could 
  206.     throw an axe and when it hit, it would fall to the floor.  You could get as many as 100 of 
  207.     these axes.  In my patch, the axe glows and is on fire.  When it hits, it knocks the target 
  208.     backward, and sets them on fire.  After hitting, the axe returns to you.  If it can't find 
  209.     you, it falls to the ground.  If you can't find it, but you're within sight of it, it will glow 
  210.     and hum and you'll get a message telling you it's beckoning you.  Also, you only get one 
  211.     axe.  When you throw it, you can't use the axe and it switches to the shotgun.  However, 
  212.     if you pick up another players, you can throw 2 before you switch to the shotgun.  
  213.     Conversely, if another player finds yours, it's gone for good.  Occasionally, you won't be 
  214.     able to find the axe but you'll keep getting the "beckoning" messages.  In this case, after 
  215.     33 messages, the axe magically returns to you.
  216. Shotgun- It has a secondary mode which functions mainly as a sniping rifle.  In this mode, you 
  217.     can peg someone from a great distance with accuracy and quite a bit of damage.  This 
  218.     works very well with the F11 zoom-in mode.  Be warned, though, that the crosshair is a 
  219.     little off.  The true aim would be a little below and to the right of the crosshair.  (If you 
  220.     don't know already, you turn on the crosshair by typing "crosshair 1" at the console or 
  221.     putting the same command in your autoexec.cfg file).  Each shot requires 4 shells and 
  222.     there is a noticeable reload time.
  223. Super Shotgun- no change, this is a well-balanced weapon as is.
  224. ***
  225. FlameThrower- Quite a nasty toy, one of the only things that can get through a reflective shield.
  226.     Find a friend and fry him!  In weapon position 4, uses shells as ammo.   If you're on fire 
  227. and you touch something flammable (like another player)- it will catch on fire too!
  228. ^^^
  229. Fireball Launcher- This is the other 4th weapon.  It uses 2 shells per shot and has a fairly short 
  230.     reload time.  This weapon fires a flaming ball of lava at your enemy.  If it misses, it sits 
  231.     on the ground and eventually explodes.  If it hits them, it sets them on fire for a short 
  232.     while and may kill them.  You get this weapon when you pick up the rocket launcher.
  233. Nailgun/SuperNailgun- These are both in weapon position 5 now.  You simply toggle between 
  234.     them.  I haven't yet figured out how to move the nailgun picture on the status bar to the 
  235.     weapon 5 position, but I plan to have the status bar picture toggle with the weapon.
  236. Grenade Launcher- There are now two different types of grenades, regular ones and pipe bombs.  
  237.     Pipe bombs are like those in Duke Nukem 3D.  You throw it then set it off with the "[" 
  238.     key.  The "]" key will disarm the pipe bomb.  If you hit someone with a pipebomb 
  239.     directly, it will stick to them and you can set it off or disarm it as you please.  You can 
  240.     pick up a disarmed pipebomb.  If, however, the pipe bomb you disarmed was on     
  241.     someone, the pipe bomb will disappear and reappear in your ammo inventory.  Note also 
  242.     that disarming a pipe bomb will disarm the nearest pipe bomb only, but detonating them 
  243.     will detonate all your pipe bombs at once.  When you die, all your pipebombs go off.
  244.     ***Note that pipebombs can tag a player even if he has reflective shield on!^^^
  245. Rocket Launcher- There are four modes for the rocket launcher.  The first default mode is the 
  246.     normal mode.  The next mode is a rapid fire mode.  This will fire a maximum of 10 
  247.     rockets in rapid succession.  These will spread in a random manner, some of which may 
  248.     home in on a target.  Each of these rockets does about one fifth the damage of a normal 
  249.     rocket.  After firing 10, there is a two second reload time.  The third mode is spread 
  250.     mode.  This will fire five non-tracking rockets that spread in a random fashion all at one 
  251.     time.  Each one of these rockets does about one fifth the damage of a normal rocket.  The 
  252.     final mode is a homing rocket mode.  The homing rocket will lock in on a target and 
  253.     track in until it detonates.  If it doesn't hit a living target, it will attach to a wall and wait 
  254.     for a target to appear.  When one does, it will disengage from the wall and home in on 
  255.     that target.  Note also that if it's target dies before it gets there, the rocket will home in 
  256.     on the next target or attach to the wall/floor and wait for a target to appear.  If you don't 
  257.     want the rocket to sit around, you can detonate it with the same key as the pipe bomb 
  258.     detonation.  So when you set of pipe bombs, you'll set off the rockets, and vice versa.  
  259.     Each of these rockets does the same damage as a regular rocket but costs 10 rockets in 
  260.     ammo and has a noticeable reload time.  
  261. ***  Homing rockets now will stop tracking if it's target leaves it's line of sight or 
  262. becomes invisible.  You can now go to the Homing Rocket Launcher directly with the "9" 
  263. key.  
  264. Plasma Cannon- For the Predator, the Homing Rockets have been replaced with a Plasma 
  265. Cannon.  These bolts are very fast and track the enemy. They do NOT latch onto walls or 
  266. anything else for that matter, they just blow up.  The standard Plasma Cannon has a laser
  267. sight that requires you to lock onto a target before firing.  When you are locked on, you
  268. will receive a message saying that you have a positive lock, and even if your sight drifts
  269. off the target, it will remember the target for 3 seconds or until you target another viable
  270. enemy.  If you fire without a lock, the shot will just go straight and you'll be wasting
  271. 10 perfectly good rockets.  As a Predator, the only thing you should be wasting is your
  272. enemies!  Now, the Assassin class Predator gets a souped-up version of the Plasma
  273. Cannon.  This version is equipped with an OFTA system (On the Fly Target Acquisition).
  274. This means you don't have a laser sight, you just fire and it will automatically find and
  275. home in on any target it can find while in flight (like a much faster, much more accurate
  276. homing rocket). ^^^
  277. Thunderbolt/Laser Rifle- The Thunderbolt is the same, the only difference is the fact that when 
  278.     you fire into the water (as long as you're not IN the water), it will do damage to anyone 
  279.     in the water depending on how close they are to the point of the lightning's impact on the 
  280.     water.  The Laser Rifle is a great addition I found by Shyft.  I basically changed it so that 
  281.     it fires more rapidly, but that's about it (aside from condensing the code).  It's a great 
  282.     little rapid fire weapon, a good alternative to the Thunderbolt.
  283.  
  284. NOTE: I suggest you print out the next three sections for reference...
  285.  
  286. Magic & Spells
  287. Magic
  288.     The magic system I implemented works on a mana/experience points system.  Each spell 
  289. you cast requires that you have a certain amount of mana.  There are ten spell levels, and five 
  290. spells per level (for a total of 50 spells).  Each spell requires a higher amount of mana that the 
  291. previous spell (there are some exceptions, these are noted in the spell descriptions in the 
  292. following section).  That amount of mana is deducted from your mana when you cast the spell.  
  293. Your mana constantly regenerates at a rate of 1 mana point a second.  Your maximum mana is 
  294. related to how many experience points you've accumulated.  You get experience points for every 
  295. time you damage or kill an enemy.  You also get a bonus for gibbing the enemy.  Each of these 
  296. values depends on the difficulty level you're playing, the higher the skill level, the more 
  297. experience points you'll get for each hit, kill and gib.  If you're playing on the lowest level, you 
  298. get NO experience points (which means no magic).  You also get an experience point bonus for 
  299. finding secrets.
  300.     You can at any time show what spell you have selected, the spell level and number, the 
  301. amount of mana it needs, how much mana you have, and how many experience points you have 
  302. by pressing the "\" key (again, see the keyboard commands section).
  303.     You cycle through the spells with the "-" and "=" keys (plus and minus on the main 
  304. keyboard area), and cast the selected spell with ENTER.
  305.     The effects of the spells are normally temporary with the exception of spells of this 
  306. nature: healing/armor, summoning/charming/resurrecting, dispelling, mass increasing, and 
  307. suffocation.  (Also, the Dog's Day spell is permanent on monsters, but lasts 2 minutes on 
  308. players).
  309.     For the charm and flesh to stone spells, there are three classes of creatures that each level 
  310. of the spell will effect.  These are:
  311. Animal- rotfish, rottweilers, spawn and fiends.
  312. Person- grunts, enforcers, knights, hell knights and players.
  313. Monsters- This class includes the previous two classes as well as ogres, scrags, zombies, vore 
  314. and shamblers.
  315.     There are also mass versions of this spell that will work on all classes.  Note that the mass 
  316. versions of these spells will work on as many creatures that are in your line of sight, depending 
  317. on your mana level and the hitpoints of the effected targets.  Keep in mind, though, that you 
  318. cannot have more than 10 monsters under your control at once (either through charming, 
  319. summoning, or resurrecting).
  320.     You start off with no experience points or mana, unless you're playing Deathmatch.  In 
  321. that case, you start off with 900000 experience and full (900) mana.
  322.  
  323. Spells
  324.     These are the spells by level and number:
  325.  
  326. Level 1
  327. 1.  Heal Light Wounds- Gives the caster about 25 points of health, to a maximum of 50 health 
  328. points.  Also closes any bleeding melee wounds.
  329. 2.  Ironskin- Hardens your skin.  Equivalent to having about 100-class armor.
  330. 3.  Resist Fire- Makes you resistant to all fire and lava.
  331. 4.  Illumination- Will light up any target.  If it hits a moving creature, that creature will be lit.
  332. 5.  Flesh to Stone (animal)- Turns the flesh of any creature from the animal class to stone.
  333.  
  334. Level 2
  335. 1.  Dispel Magic- Will dispel any magic effects on yourself.
  336. 2.  Summon Scrags- Will summon one or two scrags to do your bidding.  Each scrag requires 80 
  337. points of mana.
  338. 3.  Protection Against Explosions- Will protect the caster against any explosions (grenades, 
  339. rockets, exploding boxes).
  340. 4.  Charm Animal- Will turn any animal to your will.
  341. 5.  Flesh to Stone (person)- Will the flesh of any creature from the person class to stone.
  342.     This turns player to stone for 10 seconds only, so kill them fast!
  343.  
  344. Level 3
  345. 1.  Heal Serious Wounds- Gives about 50 health to a maximum of 100 health, and it closes 
  346. any bleeding melee wounds.
  347. 2.  Levitation- Allows you to move freely to the air for thirty seconds.
  348. 3.  Doppleganger- This creates a magical illusion of yourself that you can leave behind.  You 
  349. can see through it's eyes, make it feign death, and even explode.  If monsters see a 
  350. Doppleganger and not you, they will attack the Doppleganger.  It will automatically 
  351. explode then you die.  When one of these is active, your mana will not increase.  You 
  352. cannot have a Doppleganger and a Tele-Eye active at the same time.
  353. 4.  Give Lifeforce- Use this on a charmed or summoned monster, or another player if you're 
  354. in team play or co-op mode.  It will close their melee wounds and bring their health to 
  355. your level.  As a result, you lose 10 points of health.
  356. 5.  Reflective Shield (target)- Will endow the target with a magical shield that will reflect or 
  357. repel any projectile back at the creature who fired it.  Reflects bullets, nails, rockets, 
  358. lasers, lightning and wizard and hell knight magical attacks.  Repels (meaning they 
  359. bounce off, but in no particular direction) grenades, fireballs, zombie gibs, etc.  This 
  360. is also a good spell to cast on allies or summoned/charmed creatures.
  361.  
  362. Level 4
  363. 1.  Spell of Shadows-  Like the Ring of Shadows, renders you invisible for 90 seconds, except 
  364. for a pair of eyes.
  365. ***
  366. 2.  Enchant Axe- Allows you to use your axe as a flaming throwing axe that comes back to
  367.     you.  After using this spell once, it changes to Loony Tunes.  This spell will drop an
  368.     anvil wherever the spell hits, including on a monster or another player.  Due to the
  369.     parm limit I mentioned above, you have to enchant your axe again after starting a new
  370.     level.
  371. ^^^
  372. 3.  Quad Damage-  Quadruples the damage your actions do.
  373. 4.  Mind Shove- Telekinetically pushes your opponent away from you with great force.
  374. 5.  Irresistible Attraction- Telekinetically pulls your opponent towards you.
  375.  
  376. Level 5
  377. 1.  Amphibian- This spell allows you to breathe normally underwater for 10 minutes.
  378. 2.  Summon Ogre- Calls forth from the Doomed Dimension an Ogre to do your bidding.
  379. 3.  Dog's Day- Turns your enemy into a rottweiler.  Is permanent for monsters, but only 
  380. lasts 2 minutes on a player.
  381. 4.  Charm Person- Bends any person's will to your own.
  382. 5.  Increase Mass-  Stops flying and swimming monsters from leaving the ground.  Makes 
  383. players run slower and hit harder when he falls.  Will also make it harder for him to 
  384. swim upwards and he will not be able to jump as high (if at all).
  385.  
  386. Level 6
  387. 1.  Heal Grievous Wounds- Gives the caster about 100 points of health, to a maximum of 
  388. 200.  Also closes any bleeding melee wounds.
  389. 2.  Reflective Shield (self)- Endows the caster with a reflective shield.
  390. 3.  Protection From Magic- This makes the caster unable to be hit by magical spells.
  391. 4.  Fish Out of Water- Renders the target unable to breathe unless underwater.
  392. 5.  Flesh to Stone (monster)- Will turn any creature's flesh to stone.
  393.  
  394. Level 7
  395. 1.  Tele-Eyes- Places a set of magic floating eyes that you can look through at any time.  
  396. You can also teleport back to their position once.  But if they're killed, you die.  You 
  397. cannot have Tele-Eyes and a Doppleganger active at the same time.
  398. 2.  Summon Fiend- Calls forth a fiend to do your bidding.
  399. 3.  Invisible Death Barrier- Cast it and step away quickly- the spot you were standing in 
  400. will become deadly to anything that passes through it.
  401. 4.  Feeblemind- Renders the target incapable of casting any magic (also stops scrags and 
  402. hell knights from launching magical attacks).
  403. 5.  Charm Monster- Will convert any creature to your will.
  404.  
  405. Level 8
  406. 1.  Summon Vore- Will call forth a Vore to slay your foes.
  407. 2.  Medusa's Gaze- Will turn any creature's flesh to stone that can see you.
  408. 3.  Path of the Archvile- For thirty seconds, any dead monster you walk over will come back 
  409. to life and be under your control.
  410. 4.  Suffocation- Renders the target player unable to breathe.
  411. 5.  Wrath of the Archvile- Like to insidious Archvile of lore, this attack sets your enemy 
  412. afire and blasts him up into the air.  A second, more devastating explosion may tear 
  413. them apart (depending on their hitpoints).
  414.  
  415. Level 9
  416. 1.  Summon Shambler- Will bring forth a Shambler to smash your enemies.
  417. 2.  Power Word, Kill- With this spell, you utter the sacred word and all enemies in your 
  418. sight will be destroyed (depending on your mana and their hitpoints).
  419. 3.  Mass Charm- Will charm every creature within sight (maximum of ten, also depending 
  420. on your mana and their hitpoints).
  421. 4.  Meteor Storm- Casts five highly deadly fireballs at your target.
  422. 5.  Lightning Summoning- Will call down lightning on your enemies.  You will glow with 
  423. holy light for as long as the spell lasts.
  424.  
  425. ***
  426. Level 10
  427. 1.  Unlock Door-  Target a Door in your crosshair and cast this spell.  It will open any door 
  428. that requires a key.
  429. 2.  Dispel Magic (target)- Like your own Dispel Magic, this removes all magical effects from
  430.     your enemy.
  431. 3.  Ambush- This spell takes all your mana but teleports you to a position right next to your 
  432. enemy.  It may not work if your enemy is not close or is invisible or is surrounded by a 
  433. solid area (you don't want to teleport into a wall!)
  434. 4.  Firefly Swarm-  This spell summons a swarm of fireflies that finds your enemy, picks him
  435.     up, and brings him to you, then sticks him on the ceiling.  Beware, though, he can still
  436.     fire.
  437. 5.  Impotence-  This spell makes the target player unable to fire or cast spells for a period of
  438.     10 seconds.
  439.  
  440. Races:
  441. Human- The humans were the first to be brought into the Quake World, and thus are the most
  442.     experienced.  They start with 100,000 experience points and gain experience faster than
  443.     the other races.  The other monsters may be faster, stronger, or more intelligent, but
  444.     humans are the only ones who can mix magic and fighting to be a Warlock or Paladin.
  445.     They can be any class.
  446. TigerMan- TigerMen are fierce fighters, evolved from a secretive hidden race of intelligent cats.
  447. The TigerMen can jump extremely high and run fast.  They are strong and resilient.  
  448. However, the TigerMen are not a very scholarly or spiritual race, so the magic they can 
  449. learn is limited.  TigerMen also have claws that they can use with skill (use the kick key, 
  450. also the TigerMan will claw automatically if you jump and hit something).  TigerMen are 
  451. carnivorous and will get some health points if they eat a dead body.  TigerMen also 
  452. always land on their feet and never take damage from a fall.  Cats are covered in fur and 
  453. thus burn twice as fast as any other race.  Cats also hate water and can only hold their 
  454. breath underwater for 6 seconds.  There are two Clans of TigerMen.  The TigerMen used 
  455. to be made of several Clans, but each one is so hostile and terratorial, that only the Clans 
  456. Chang-Khan and Talon remain.  The Chang-Khan are Tiger Descendants while the Talon 
  457. are Panther Descendants.  Both have the same skills and abilities, but they hate each other 
  458. with a passion.
  459. Elf- The Elves are a wood-dwelling race that are agile and fast, but not quite as resilient as 
  460. Humans.  They have perfect accuracy from being trained in ranged weapons since 
  461. childhood and start with Elven armor.  They are a very intelligent race and are good with 
  462. magic.
  463. Dark Elf- These Elves split off from the Wood Elves countless ages ago.  They now live 
  464. underground and in other dark and concealed areas.  They are less hardy than their fair-
  465. skinned cousins, but are extremely well-educated in the ways of magic.  They can use 
  466. magic more quickly and efficiently.  Their skin is dark and their hair is white.  They do 
  467. not have any armor, but never have to wait to cast another spell as long as they have 
  468. enough mana.  Dark Elves are also totally resistant to any transmutating spell (specifically 
  469. the Flesh to Stone, Dog's Day, Fish Out of Water, Suffocation, and Impotence spells).
  470. (I need a skin or two for these guys.)
  471. Draconian- These lizard-men live in hot dry areas and sometimes even in volcanoes.  They are
  472.     totally resistant to fire.  They are somewhat slow, but are fairly strong and resilient.  They 
  473. are decent at learning magic.
  474. Bossk- These are an amphibious people who can breathe under water for up to 5 minutes (they 
  475. do not bubble).  They're clumsy on land, but very fast and agile under water.  Water also 
  476. has a healing effect on them.  They also are not effected by electricity in their vicinity 
  477. when in water, unless they get hit directly by it or try to use the lightning gun under water.
  478. Predator- These perfect hunters from deep space are truly an intimidating and dangerous enemy.  
  479. They are very stong and resilient, and relatively fast.  They can learn almost no magic, 
  480. however, and few ever have a desire to.  They are equipped with a cloaking device that 
  481. they can activate at any time.  The cloak is somewhat fragile, however, and can 
  482. malfunction if they are hit or they go into water.  Their cloak also sometimes deactivates 
  483. when they attack.  They also have a plasma cannon and start the level with one, but with 
  484. no ammo for it.  (See the Weapons section for info on the Plasma Cannon- under Rocket 
  485. Launcher).  They are also armed with a highly explosive device that they can activate as 
  486. they die.  The blast radius of this weapon is substantial and can destroy anyone nearby.
  487. Predators also have claws and bleed green.
  488. T-800- The T-800 series Terminator is literally a killing machine.  They come fully equipped 
  489. with every weapon in the Quake aresenal, and a small amount of ammo.  They are not
  490. alive and therefore cannot cast spells.  The only two classes they can choose from are
  491. warrior and assassin.  They do not bleed or breathe.  They take twice damage from 
  492. lightning, and when in water, they begin to get electrocuted.  However, if someone else is 
  493. in the water with them, that electricity may harm them as well (unless they're a Bossk).
  494. The T-800 is not especially fast or a high jumper, but they can take more damage than
  495. any other race, and they HURT you, BAD.  T-800's take less damage from falls, but take 
  496. more damage from electricity.
  497. Klingon- The Klingons are a true warrior class.  They live to do battle.  They are strong and 
  498. resilient, and can even learn magic or harness the Force.  They occaisionally go into a 
  499. bloodlust-induced battle rage (go berzerk).  This is similar to getting Quad Damage, but 
  500. for a shorter amount of time, and it takes 10 points of health.  The Klingons are such 
  501. excellent specimens of survival, however, that their immune system works at such an
  502. astounding rate, fixing the body, that they are constantly regenerating health (1 point
  503. per second).  Klingons should always behave with honor.
  504.  
  505.  
  506. Classes:
  507. Warrior-  This class is an excellent fighter, they get bonuses on normal (non-magical) attacks, 
  508. and attack faster.  They are generally heartier and are less intelligent.
  509. Warlock-  Only humans may be this mixed class between a Warrior and Mage.  They have some 
  510. advantage in normal attacks and magical attacks.  This is very much like the normal 
  511. Quake player.
  512. Mage-  This class has the strongest use of spells, especially attacking spells.  They are less hearty
  513.     and resilient than an average person since they've devoted so much time to their studies.
  514.     They are also less proficient with weapons.
  515. Paladin-  Another mixed class, these humans are like Warlocks except that they're more 
  516. defensively oriented.  They take ½ damage from magical attacks and occaisionally
  517. reflect spells back on their user.  They take less damage from normal attacks as well.
  518. However, they get no bonus to magical attacks or normal attacks.
  519. Assassin-  Assassins are a special class of trained stealth killers.  They never make any noise, 
  520. whether running, crawling, jumping, switching weapons or picking up items.  They
  521. are extremely proficient with weapons and can fire fast and do a lot of damage each shot.
  522. They are faster and lighter than most, and can jump high, but are less resilient as a result.
  523. Mutant-  Mutants are an interesting class.  Choosing this class will randomize plusses and 
  524. minuses to your current stats as well as bestow you with 2 special abilities beyond what
  525. you already have and one weakness in addition to what you already have.   See the 
  526. Special Abilities and Weaknesses section for more specifics.  There is one really 
  527. annoying bug in the game that prevents mutants from keepin their stats and specials
  528. when going from one level to the next, so they're really only useful on one level or
  529. in DeathMatch.
  530. Jedi and Dark Jedi-  The Jedi use the powers of the mystical "Force" to manipulate the world 
  531. around them.    This special class allows for certain special abilities (I plan to put in a 
  532. lightsaber that only Jedi's get and which at a certain experience level, you can throw- but 
  533. I need a new MODEL!!!!  Someone get crackin'!!!).  They can jump straight up as high 
  534. as they want, and gain certain special Jedi powers with every 50,000 experience points 
  535. they achieve.  See the Jedis Only part of the Keyboard Commands for the specific
  536. details on these abilities.  They resemble the spells of the same name (the reflection only 
  537. lasts 10 seconds on a Jedi, and 3 seconds on a Dark Jedi).  Jedi can also sense when 
  538. another Jedi is near, or if their enemy is near.  Dark Jedis learn their powers at an
  539.  accelerated rate and their powers tend to be more destructive in nature rather than 
  540. defensive or healing.  A Dark Jedi also pays the toll for power and loses 5 points off his 
  541. maximum health every time he gains a new jedi power (10 powers in total).
  542. ^^^
  543.  
  544. Special Abilities/Weaknesses:
  545.  
  546.  
  547.     The following is a list of the special abilities and weakness your character may acquire 
  548. either as an integral part of that race or class, or if you're a mutant.   You can view what special 
  549. abilities and weaknesses your chracter has by pressing "F" and using the console (scroll up and 
  550. down with the PGUP and PGDN keys).  You'll see that some special abilities and weaknesses 
  551. are better or worse than other, but that's how the DNA crumbles you FREAK!
  552.  
  553. Special Abilities:
  554.  
  555. Resist Transmutation- Stops others fromusing spells on you that changes your actual 
  556. physical form (see the Dark Elf description for a list of which specific spells this 
  557. intercepts).
  558. WaterBreather-  This means you can breathe under water for 5 minutes before having to 
  559. surface for air.
  560. Fire Resistant- This means that you are completely resistant to fire and lava.
  561. Slime Resistant- This means that you are entirely resistant to slime.
  562. Magic Resistant- You are not affected by spells 50% of the time.
  563. Health Regeneration- You regenerate 1 point of health a second.
  564. Claws- You can claw someone using the key normally used for kick (the default key is 
  565. the END key- see the Keyboard Commands section.)
  566. FeatherFall- This means you can fall as far as you want without taking damage.
  567. Berzerker- This means you will occaisionally go berzerk (short-term Quad Damage),. 
  568. And lose 10 health points every time you do so.  You will not go berzerk if you 
  569. are below ½ your nominal health.
  570. Energy Absorb- You will absorb all of the energy of an attack by lightning or lasers and 
  571. use it towards your health, up to 2 times your nominal health.
  572. Invisibility- You can turn invisible at will (you can always cast the "Spell of Shadows" 
  573. spell).
  574.  
  575. Weaknesses:
  576. No Spells- Means that you cannot cast ANY spells.
  577. Slow- Means that you are very slow.
  578. Weak Heart- Means that there is a slim chance that you might just have a heart attack 
  579. and die.
  580. Encumbered- You can carry only ½ the ammo a normal person can.
  581. Fire Vulnerable- You take twice the damage from fire a normal person would.
  582.  
  583. I eventually want to make more special abilities and weaknesses to make mutations more 
  584. random and interesting.   Wait for the next release!
  585. ^^^
  586.  
  587. MultiSkins
  588.     First of all, you'd better have 12 MB or more RAM to use these.  If not, you can still play 
  589. Ultimate Quake, just without the extra skins.  Just delete the player.mdl and h_player.mdl files 
  590. from the "progs" subdirectory of the directory you install this in.
  591.     I'm not sure who originally came up with this idea, many people concurrently, I'm sure.  
  592. The ones I've put together were culled from several different ones, I tried to pick ones that fit 
  593. into the theme and the feel of the game as well as possible (that means no Homer Simpson or 
  594. obviously drawn skin textures).
  595.     I have included 24 skins with my patch (and a 25th used for the Flesh to Stone spell).  
  596. You change them by using "<" and ">".  You will get a message telling you the number of the 
  597. skin you have selected.  It doesn't tell you the name due to the severe size limitation I mentioned 
  598. in the Introduction (believe me, I couldn't squeeze another letter in there!)
  599.     If you want to see the skin, you can set a Doppleganger (hologram) or Tele-Eye and use
  600. it to look at yourself (see the Spells section).  Also, when you set a Doppleganger, it will have
  601. the same skin you had when you set it (great strategic possibilities).
  602.     Here's a list of the skins by number:
  603.     (The only ones I made are #'s 1,2, 10,20, and 25)
  604. Skin#    Name            Description
  605. 1.    Gummelt Quake    Regular Quake guy, but with a new face (mine).
  606. 2.     Jaworski        A friend of mine I just had to put in.
  607. 3.    Draconian        A lizard with green skin and red eyes, pretty cool.
  608. 4.    Knight in Shining
  609.         Armor        For the player that has no need to hide.
  610. 5.    Spawn            The comic book character.
  611. 6.     Terminator        Just that- a great skin.  I'd like to see an endoskeleton, though!
  612. 7.     Punisher        Another nice skin- fits in well.
  613. 8.     Ninja            Great for hiding in dark spots.
  614. 9.    Biosuit        This is the biosuit skin texture.  When you pick up the biosuit,
  615.                 you will automatically switch to this skin, then back to your old     
  616.                 one when the suit runs out.
  617. 10.     Talon            One of the two races of TigerMen, the two races hate each other.
  618. 11.    Predator        Just what it says- another great skin.  You can change the skin
  619.                 Color of the Predator like you would the normal Quake skin pants
  620.                 and shirt.
  621. 12.    Judge Dredd        It sounds corny, but it's actually a great-looking skin.  Whoever
  622.                 digitized it did a great job!
  623. 13.    Valkyrie        A very well done female warrior skin.
  624. 14.    Henry Rollins        Well, that's what the text file says.  Looks cool, though.
  625. 15.    Bossk            From Star Wars, a great looking skin (just not very             
  626.                 inconspicuous!)
  627. 16.    Dead Player        Just that- the regular Quake Dude all jacked up.
  628. 17.    Xena            The Warrior Princess herself!  Check out her battle cry and 
  629. jumping prowess!
  630. 18.    Zombie        The Quake monster zombie skin.
  631. 19.    Skeleton        A nice looking skin that works even though it's got a slight
  632.                 Halloween costume feel to it.
  633. 20.    Chang-Khan        The other TigerMan race.!
  634. 21.    Duke Nukem        Duke it out between Mr. Quake an Duke (for you Duke Lovers out 
  635. there, like me!)
  636. 22.    Boba Fett        Another Star Wars skin, again extremely nicely done.
  637. 23.     Dark Storm Trooper    A storm trooper, but with more of a light gray armor than white- 
  638.                 looks more realistic, doesn't stick out as much.
  639. 24.    Han Solo        Yet another Star Wars skin, but it fits in pretty well.
  640. 25.    Stoned            This is the skin you get when you're turned to stone.  It's just a
  641.                 gray-scale version of the original Quake Dude.  You can't select
  642.                 this skin to play with.
  643.     If anyone out there has extra skins, this is what I'm looking for: a Klingon in battle dress, 
  644. Darth Vader, Luke Skywalker, and any Drow you might have.
  645.     There were some other skins that looked nice but didn't quite fit in (like Captain Picard).   
  646. I also would like to eventually make all 25 skins for the gibbed player's head so that it will look 
  647. like the guy it came from.  As it is now, it sometimes reverts back to the old Quake guy's head, 
  648. and sometimes it keeps the right skin.
  649.     The one other modification I'd like to make it to have the skin you've selected appear on 
  650. the Multiplayer Setup screen so you can see what it looks like as you cycle through the colors.  
  651. As it is, you can only do this while actually in the game using Tele-Eyes or a Doppleganger.
  652.  
  653.  
  654. ***
  655. Keyboard Commands
  656.     You can change these as you like either through your options menu in Quake and/or in 
  657. your config.cfg file.  I recommend this setup since it feels most natural.  I also use the 
  658. mouse/keyboard combination since my friend destroyed my Suncom 2000 EFX gamepad (the 
  659. best gamepad ever made, by the way, fully keyboard programmable, with 4 programming presets, 
  660. ten times better than the GRiP system).  But you don't need me telling you how to play!  Just take 
  661. a look at this and change it if it doesn't work for you.
  662.  
  663. IMPULSES AND KEYS:
  664. IMPULSE    KEY    ACTION
  665. 1        1    Toggle Axe/Throwaxe
  666. 2        2    Toggle Shotgun/Snipergun
  667. 3        3    Super Shotgun
  668. 4        4    Toggle Flamethrower/Fireballgun
  669. 5        5    Toggle Nailgun/Super nailgun
  670. 6        6    Toggle Grenade/Pipebombs
  671. 7        7    Cycle Rockets/Rapid/Spread/Homing
  672. 8        8    Toggle Laser/Lightning Guns
  673. 9        None    Gives all weapons, 900000 experience
  674.             and 900 mana.
  675. 10        None    (temporarily deactivated)-Cycle weapon
  676. 11        ?    ?
  677. 20            n         Drop Full Backpack
  678. 21            m         Drop 1/2 Backpack
  679. 22        SHIFT    Toggle Duck/Stand
  680. 30        H    Deactivate doppleganger
  681. 31        J    Switch to remote camera (doppleganger
  682.                 or tele-eyes)
  683. 32        K    Detonate Doppleganger
  684. 33        L    Make Doppleganger feign death
  685. 40        /    Teleport self to tele-eyes
  686. 50        -    Cycle spell backwards
  687. 51        = (+)    Cycle spell forwards
  688. 52    ENTER    Cast spell
  689. 53        \    Show spell,mana,experience points
  690. 60            9          By popular demand: a shortcut to Homing rockets!
  691. 62            ;           Detonate all pipebombs and homing rockets
  692. 63               '           Deactivate nearest pipebomb
  693. 70            [              Cycle Spell Level backwards
  694. 71             ]             Cycle Spell Level forwards
  695. 111 BACKSPACE     Cycle through race/class.  
  696. 112       HOME        Select displayed race/class/skin
  697. 113           F             View all stats on console (use "~" and PGUP/PGDN
  698.                 review them)
  699. 114           S             Reset all stats/race/class/skin.
  700. 120            END    Kick/Claw (Claw for Tigers, Predators or Mutants with claws only)
  701. 140        , (<)    Cycle skin backwards
  702. 142        . (>)    Cycle skin forwards
  703. 150        ALT    Feign death
  704. ???            G         Message Mode (type message, used to be "t")
  705.  
  706. Jedi/Dark Jedi ONLY:
  707. JEDI                DARK JEDI
  708. 170     Q           Resist Fire                         Hold Anyone
  709. 171     W           Dispel Magic (other)                Quad Damage
  710. 172     E           Protect From Explosions        Suffocate
  711. 173     R           Pull                                    Pull
  712. 174     T           Push                                    Push
  713. 175     Y           Render Impotent                     Meteor Storm
  714. 176     U           Invisible                           Death Barrier
  715. 177     I           Reflect(self)                       Reflect(self)
  716. 178     O           Heal Grieveous                      Lightning
  717. 179     P           Ambush                              WordKill
  718.  
  719. NOTE: If you're a Jedi, you're going to have to memorize these keys, so I suggest printing this 
  720. section out.
  721.  
  722. Installation
  723.     As easy as can be.  Just make a directory with a name of your choice in your Quake 
  724. directory.  Then put the Uqv3all1.zip, Uqv3all2.zip, and Uqv3all3.zip files in that directory and 
  725. unzip it using pkunzip with the -d option (or just use WinZip with the "Use Directory Names" 
  726. option on).  It should make the directories progs and sound.  The SOUND directory will have 
  727. subdirectories named "Jaworski", "Magic", "Tiger", "Predator", and "Weapons".
  728.     Unfortunately, these .zip files are pretty large since I had to include all the monster 
  729. models and the player model with 25 skins.  If there was a way to just put the skins into the .zip 
  730. and apply them to the models during installation, I'd do it, but I don't know of any such utility 
  731. just yet.
  732.     If you just want to update your previous version of Ultimate Quake, get the Uqv3up1.zip 
  733. and Uqv3up2.zip files and unzip them as you would with the other files.  Just let it overwrite any 
  734. files it wants to.
  735.     When you start the game, type "quake -game xxxx", "xxxx" being the name of the 
  736. directory you unzipped this stuff in.  That's all!  Be sure to check out the Keyboard Commands.  
  737.     Remember!  If you're running in Windows or a DOS window in windows, you will most
  738. likely have to use the -winmem option (e.g.: "-winmem 10", maybe even 12 or 20!).
  739.  
  740.  
  741.  
  742. Starting A Game:
  743.     When starting a game of Ultimate Quake, you must first choose your race, class, and skin.  
  744. You will notice that you cannot move or fire until you do so.  In a multiplayer game, there is a 
  745. bug that I plan to fix that makes a client come into the game as the same race/class/skin as the 
  746. server.  This means the server must wait until ALL client participants have entered the game 
  747. before selecting their race/class/skin or the client will come in as a clone as the server!  This is a 
  748. relatively easy bug to fix, the only reason I haven't fixed it is because it makes the server have to 
  749. wait, thus evening out the odds a bit- it stops him/her from having the advantage of entering a 
  750. level first.
  751.  
  752. 1.    You cycle through the races first with the BACKSPACE key (or whatever key you wish 
  753. to assign to this impulse in the config.cfg file).  When you see the race you'd like, press the 
  754. HOME key (or, again, whatever key is appropriate if you change the keyboard configuration).  
  755. Notice that some races will automatically set your skin for you at this point since there is only 
  756. one skin available to that race (This will happen for the Draconian, Bossk, Predator, and T-800 
  757. races.  In future versions, there will be Dark Elf and Klingon skins, as well as more than one skin 
  758. per race).  If your skin is preset by the race you choose, you can skip step 3.
  759. 2.    Now use the same method to choose your class.  You may notice that certain races have 
  760. more of a selection than others (Humans have the most, T-800's have the least). (NOTE: You'll 
  761. get a message saying "SV_Friction set to 7".  This is necessary to keep the faster races/classes 
  762. from sliding all over the place uncontrollably.  Don't mind this message, and don't change the 
  763. friction to another value, I tested several values, and this was the most balanced.  However, if 
  764. you end up with a very very fast person, setting sv_friction to 10 will help, just bring down the 
  765. console and type "sv_friction 10" (without quotes)).
  766. 3.    If your skin was not preset by your race (i.e.: you chose a Human, TigerMan, Elf, Dark 
  767. Elf, or Klingon), you must now choose you skin.  You do so by cycling through the possible 
  768. skins list with the "<" and ">" keys.  You'll notice that the TigerMan only has two skins to 
  769. choose from, these represent the two TigerMan Clans.  The other races allow you to choose from 
  770. a wider range of skins.  As of now, only one of these skins has any special traits (Jaworski- he 
  771. talks a lot), but eventually, each skin will have certain characteristics (i.e.: Boba Fett will start 
  772. with a jetpack and a blaster, etc.)
  773.  
  774.     You are now ready to play!  Keep in mind the multiplayer bug concerning the server 
  775. having to wait for all clients and the bug that prevents a mutant class from being able to be used 
  776. across levels (they respawn and save/load fine, but lose everything when going from one level to 
  777. the next).  Try experimenting with different combinations of races and classes.  You'll find ones 
  778. that are excellent fighters, but useless with magic, or others that are too fast or too slow, or just to 
  779. damn weak.  You'll also find that the best combination in Single Play is not likely to be the best 
  780. combination for DeathMatch.  You may even use different combinations against different 
  781. enemies in DM!  Experiment!  Have fun!  And watch for the next, even more exciting release!    
  782.  
  783.  
  784. HELP!!!
  785. Okay, here's what I need to help make the next release of Ultimate Quake
  786. perfect:
  787.  
  788. 1.  Someone to come up with a way to transfer more parms (values for the
  789.         player's stuff and stats) between levels (servers, that is).  This
  790.         would make choosing a mutant practical in single player and would
  791.         help in other areas as well...
  792. 2.  Someone to figure out why some levels still lock up when trying to
  793.         play them!!!
  794. 3.  A lightsaber model (both the weapon in hand, and a player model with
  795.         a lighsaber instead of an axe- should be easy to modify).  Also,
  796.         I plan to make high-level jedis be able to throw their saber, so
  797.         I'd need a model of the lightsaber for throwing as well.
  798. 4.  Models of:  A chakram (a frisbie type thing, but the kind that's just
  799.         a ring, not a full disc), a Predator throwing disc, and a female
  800.     player!  Better yet, a 3D Modeling program that's compatible with
  801.     Quake (or Meddle16).
  802. 5. SKINS!!!
  803.      Darth Vader
  804.      Luke Skywalker
  805.      Klingon in battle uniform (or Worf, I guess).
  806.      Elfs/Dark Elfs
  807.      More women?
  808.      Any other cool ones.
  809. 6.  And, of course, keep your great suggestions and wishlists coming!
  810. ^^^
  811.  
  812. Credits
  813.     First, I'd like to thank Jeff Epler <jepler@inetnebr.com> for his howpatch.txt file at 
  814. ftp.cdrom.com, without it, I never would have gotten started or even known the first step on how 
  815. to patch, much less even where to find the files I'd need.  I used qccdos and  meddle15 (I got 
  816. QuakeME, it looks great, but I couldn't get it to look at a model with more than one skin- crash 
  817. city).
  818.  
  819. Meddle 1.5
  820.     by brian martin
  821.     brian@phyast.pitt.edu
  822.     http://www.phyast.pitt.edu/~brian
  823.     also look at http://www.phyast.pitt.edu/~brian/meddle
  824. QuakeME
  825. Author : Rene Post (renep@xs4all.nl)
  826. qccdos
  827.     By John Carmack (I'm not sure who did the DOS conversion, if not John)
  828. ***
  829. ADVQCC
  830.     By Walter Lord (lord@brodart.com)  This is the awesome individual who
  831.     solved the code size limit I was having!  YEAH!!!
  832. QUAKE GRAFIXER V1.0
  833. by Jonas P.  (joXonoX@berlin.snafu.de)  This nifty little program allowed me
  834.     to remove the fullbrights from some of my skins, but for some reason there are
  835.     still some fullbrights in there!  And, unfortunately it took out some of the
  836.     fullbrights that SHOULD be there too (Gun lights, Firing flash)
  837. ^^^
  838.     Here are some people who's patches I used, modified or was inspired by:
  839. NezuCam by: Nezu
  840.     I took a couple routines from this and modified it so you can now look through the
  841.     eyes of the Doppleganger and Tele-Eye.
  842. Fiegn by: Isaac Lauer (email: gwydion@psu.edu)
  843.     Nice code, if a little iineffecient (which Isaac admitted was on purpose to make it more
  844.     modular).
  845. HoloGram and shotgun shells by: Perecli Manole AKA Bort    
  846.     The shotgun shells code is unmodified, but I made the hologram capable of feigning
  847.     (mixing in Isaac Lauer's code), being used as a camera (using Nezu's code), exploding, 
  848.     and being attacked by monsters (both my code).
  849. Laser Gun by: Shyft
  850.     Pretty much completely unchanged.  I just made it fire faster.  I'm not sure, but I think
  851.     Skar made the weapon texture/model.
  852. pipebombs, gibbable corpses, kick and backpack throwing AsmodeusB (tazq@sos.on.ca)
  853.     The pipebombs I modified so you could pick them up after you deactivate them.  The 
  854. corpses I went wild with so that they moved more naturally when pushed, and will float 
  855. in water and drift and bob.  You can also walk on top of them and jump off them.  I also 
  856. made the heads take no damage from kicks so you can play around with them.  And the 
  857. corpses and heads now decompose after a short while.  The kick I modified for more 
  858. distance and less damage against monsters under your control.  I liked the idea of 
  859. backpack throwing, so I wrote my own code into the Drop Backpack and 
  860. backpack_touch routines, but still, I got the basic idea from Asmo.
  861. flare gun (used in illumination spell) by: Steve Bond
  862.     Basically, I cannibalized his code to use in the illumination spell.
  863. become fiend (inspired the Dog's day spell) Auth:  John & Josh Spickes
  864.     This is great stuff, really impressive.  I had it in my patch until the last minute, but took 
  865. it out because it didn't seem very practical.  But it did inspire me to write my own code 
  866. for the Dog's Day spell code, which is lots of fun.  There are still a good amount of lines 
  867. from their code in my Dog's Day code.
  868. teleport/wind tunnel by David Wiedenmann.
  869.     This was a great idea, something I loved in Duke that Quake foolishly left out.  Code is
  870.     very simple, and unchanged.
  871. ***
  872. Flamethrower (fire and touch), Homing rocket launcher model and predator lock-on sound by 
  873. Steve Bond (wedge@nuc.net)
  874.     A nice add-on.  I replaced much of the look and behaviour of his patch, but kept
  875.     the basic idea.  I'd like to make it so they start real fires that spread and burn out
  876.     (like I did in Aliens Doom 3), but that might cause a major slowdown. working
  877.     on this one.
  878. ^^^
  879. Multiskins- these come from so many different sources, that I have no idea who did what.  The 
  880. only ones I've done are Me (skin 1), Jaworski (skin 2), Talon (skin 10), Chang-Khan 
  881. (skin 20), and the Flesh to Stone skin (skin 25).
  882.  
  883.     Note that sometimes I'm getting these names from text files that came with other 
  884. compilations, so if they're wrong for some reason- don't blame me!!!
  885.  
  886. Michael Gummelt
  887. gummelt@pegasus.montclair.edu
  888.  
  889. ***
  890. Update Report:
  891.  
  892. FIXES/NEW FEATURES FROM 1.03 to 1.032
  893.  
  894. 1. FlameThrower crash - stupid mistake- a last-minute change.
  895. 2. Bossk water speed- slowed it down some.
  896. 3. Dark Jedi/Jedi level advancement- fine tuned it, made the Dark Jedi gain
  897.      extra powers faster, but also lose 5 health off his max health with each
  898.      new power he learns.
  899. 4. Spell and Spell Level cycling would top out at 8- fixed this, before (unless
  900.      in DM), you'd never be able to get to spells above level 8!
  901. 5. Terminators never gib now.
  902. 6. Bossk and TigerMan waterbreathing limits were reverting to normal- fixed this.
  903. 7. Made damage from falls more lenient.
  904. 8. Tried to fix homing rockets so they don't float around their target without
  905.      exploding sometimes.
  906. 9. Ambush spell should now locate the nearest living thing in the absense of
  907.      a preset enemy (or player if in DM).  If this works well, I'll do
  908.      the same for the Firefly Swarm spell.
  909. 10. Spawn skin. (Replaces Quake Knight)
  910. 11. Valkyrie skin. (Replaces Hell Knight)
  911. 12. Xena skin (Replaces Camouflage, by myself - still unfinished) she has a minimum
  912.      jump height of 100 and a special sound effect all her own... ;)
  913. 13. Sounds for the two female skins.
  914. 14. New sounds for lasergun- from Star Wars- makes laser battles more interesting.
  915.  
  916. OTHER FIXES/NEW FEATURES FROM VERSION 1.02 to 1.03:
  917. Here are the other miscellaneous changes/fixes since the second release:
  918.  
  919. 1.  Put the rotfish, spawn, Shub Niggurath and Chtonn back
  920.     in.
  921. 2.  Make the throwing axe an object to be picked up or
  922.     make a spell that enchants your axe to make it
  923.     throwable.  that way you don't start off with
  924.     such a cool weapon.
  925. 3. Stop homing rockets (and summoned monsters?) from
  926.     tracking/attacking non-player fireballs.
  927. 4. Make dead bodies keep the skins of their owners.
  928. 5. Set others on fire by touching them if you're on fire.
  929. 6. Put super damage sound back in.
  930. 7. Add text to the skin selection, telling you what you
  931.         are.
  932. 8. Make sure the Invisible barrier gives kill/frag credit
  933.         to it's owner.
  934. 9. Magical Ambush- teleport silently behind your enemy.
  935. 10. Nails stick in someone andbounce/ricochet off walls.
  936. 11. Impotence spell, can't fire or cast magic for 30 sec.
  937. 12. Fix biosuit making you crawl really slowly.
  938. 13. Make Bossk not bubble and swim faster under water, breath
  939.         for 5 min, not zapped (FIX:unless direct hit).
  940. 14. Make Draconian resistance to fire permanent.
  941. 15. Fix "-attack" loop when respawn.
  942. 16. When a client joins a server that has already chosen it's
  943.         stats, the client's stats are copied from the server's.
  944. 17. Add a change class option, lose 1/2 experience points.
  945. 18. Allow experience bonus to intel for spells.
  946. 19. Allow non-fighters to gain hitplus with experience.
  947. 20. Made homing rockets follow a more curved path, this makes
  948.         them take corners pretty well!  Also, both the homing
  949.         rockets and plasma bolts stop tracking someone if
  950.         they can't see them or they turn invisible.  
  951. 21. Fixed weapon switch if out of ammo on current weapon.        
  952. 22. Make the Homing Rocket Launcher Weapon #9, and try to
  953.     find a new model for it (and the fireball/flamer).
  954. 23. Stop homing missiles from tracking any non-living thing
  955.         that's close to the attacker (not monsters, though).
  956. 24. Lightning Summoning only 30 sec.
  957. 25. Invisibility only 60 sec.
  958. 26. Allow only 1 lightning summoning spell at a time.
  959. 27. Fixed cycleweapons code.
  960. 28. Jedis have certain special abilities that are like instant
  961.         spells (but don't last), I've set them up as
  962.         macros (seperate impulses) on the keyboard so they'll
  963.         be easily accessible.  You'll get higher level jedi
  964.         special abilities as your experience goes up.
  965. 29. AGGHHH!  To many to list!  Just play and find out for
  966.     yourself, dammit!
  967.  
  968. FIXES/NEW FEATURES FROM VERSION 1.01 to 1.02:
  969. Here are the changes/fixes since the first release:
  970.  
  971. 1.  Fixed the bug that made the game crash when you 
  972.     killed a crucified zombie.
  973. 2.  Temporarily eliminated the cycle weapon command
  974.     since it caused a crash.  Working on a more
  975.     efficient routine.
  976. 3.  Added a flame thrower using a couple routines I
  977.     extracted from Steve Bond's (wedge@nuc.net)
  978.     Flamethrower patch.  I used about 1/3 of his
  979.     code and recycled some of mine to make a
  980.     flamethrower that's much different than his,
  981.     and hopefully realistic.
  982. 4.  Made the falling impact more forgiving.
  983. 5.  Made the game allow summoning of monsters in DM.
  984. 6.  Made fireball gun use shells as ammo (like the
  985.     new flamethrower).  Also, both of these weapons
  986.     come with the grenade launcher, since the rocket
  987.     launcher is so good already.
  988. 7.  Stopped sniper gun from going through firing frames
  989.     even though you were out of ammo and didn't fire.
  990. 8.  Made full backpack throw deplete you ammo and
  991.     leave you only with your current weapon
  992.     and ammo (previously didn't take anything- oops!)
  993. 9.  Make protection from explosions spell work for
  994.     direct hits as well.
  995. 10. Made Easy and Normal difficulty levels have no damage
  996.          from falling.
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001. Deathmatch
  1002.  
  1003. Strategies:
  1004. Okay, after playing hours and hours of Deathmatch, here are
  1005. some of my favorite (evil) strategies:
  1006.  
  1007. 1.   Turn the bastard into a dog!  Sometimes It's more fun to play
  1008.     with your foe than to kill him outright.  But be careful,
  1009.     Dogs can still cast spells and I'm usually able to kill
  1010.     people even after being turned into a Dog with only
  1011.     25 health.  Note that Dispel Magic does not reverse
  1012.     this spell.
  1013. 2.   When your enemy is next to lava, use the Mind Shove to push
  1014.     him over.  Or if you're on the opposite side of a pit
  1015.     of lava, use Irresistable Attraction to pull him into
  1016.     it.  I don't think you get the frag credit, but he
  1017.     at least loses a frag!
  1018. 3.   Use teleeyes!  They're great for getting out of an ambush
  1019.     and they're great for a surprise attack (set some up,
  1020.     hide somewhere, look through them.  When your enemy
  1021.     gets close, teleport there and nail him, there may even
  1022.     be a way to telefrag him!)  A good idea is to put your
  1023.     tele-eyes where a Super Health appears- both as help for
  1024.     yourself when escaping a hairy situation, and as bait for
  1025.     your enemy.
  1026. 4.   Dopplegangers- you'd be surprised how well this works.
  1027.     Set one up, and hide.  When your enemy attacks it,
  1028.     use "L" to make it feign death.  When he gets close
  1029.     enough to pick up the dropped backpack, use "K" to
  1030.     blow up your Doppleganger and hopefully blow your
  1031.     opponent to bits!
  1032. 5.   When your enemy summons a monster, charm it and watch
  1033.     him meet his maker!
  1034. 6.   If you know your enemy's in the water- zap it!  Chances
  1035.     are, you'll do some damage (Lightning is your friend).
  1036. 7.   Find a nice dark area with a good view, switch to sniping
  1037.     mode, and have fun with your friends life!  Chances
  1038.     are, he'll never know what hit 'em!  As a added bonus,
  1039.     use Quad Damage and snipe- you should be able to
  1040.     gib him with one well-placed shot.
  1041. 8.   If an enemy has a reflective shield on, there are only
  1042.     a few ways to counter that (at least until I get
  1043.     that "Dispel Magic (target)" spell in).  Either
  1044.     attack him with the flamethrower, get him with a
  1045.     radius explosion (like a grenade or Invisible Death
  1046.     Barrier), or use Power Word, Kill.
  1047. 9.   When an Invisible Death Barrier is set, it's there for
  1048.     two whole minutes (even if the caster dies).  The
  1049.     best way through one is to use the Protection from
  1050.     Explosions spell, but it only lasts 30 seconds!
  1051. 10.  When someone is using lightning summoning, put on
  1052.     a reflective shield and watch his spell backfire!
  1053.     Suddenly YOU'LL be chasing HIM (or HER).  Lots
  1054.     of fun!
  1055. 11.  Summon a monster and cast reflective shield on him,
  1056.     then watch your unwitting enemy kill himself before
  1057.     he realizes what you've done (no-one expects a
  1058.     summoned monster to have a reflective shield).
  1059. 12.  Set up a trap in the water (or have your lightning
  1060.     gun ready) and cast "Fish Out of Water" on him and
  1061.     watch him go right for your trap!  Lots of fun,
  1062.     not the most effective way to kill them, but
  1063.     very sadistic.
  1064. 13.  If your enemy sets up lots of homing rockets (which I
  1065. assure you he will do once he finds out how much
  1066. it will jack your shit up), you have a few options.
  1067. Protection from Explosions, Reflective Shield, and
  1068. Spell of Shadows (or Predator cloak).  If you use
  1069. Reflective Shield, be sure to use Protection from 
  1070. Explosions with it, or the rocket could blow up 
  1071. right next to you after bouncing off and kill you
  1072. anyway!
  1073. 14.  If your enemy sets you on fire, either look for the
  1074. nearest water or runup to your enemy so he catches on 
  1075. too!  Of course, if you're a Draconian, you have
  1076. nothing to fear from fire.
  1077. 15.  Ambush is good, but more often then not, you can screw
  1078. yourself up when you do this.  Be sure to be ready to
  1079. nail your enemy as soon as you show up!  One thing I've
  1080. done is set up some Tele-Eyes, then use Ambush.  So if
  1081. I get into some trouble, I can get out of there right quick.
  1082. Using a flamethrower when you appear is a good idea
  1083. because it will keep killing him after you're gone.  Be
  1084. careful, though, if he touches you while he's on fire, you'll
  1085. catch on fire too!  But, if you set up some Tele-Eyes in
  1086. the water... :)
  1087. 16.  Have a Quad Damage spell selected and ready and have your
  1088. snipergun ready, then hunt down your enemy.  When you
  1089. find him, cast the spell and nail him- chances are, he'll
  1090. go down in one well-aimed shot!  Of course, if he's got
  1091. a reflective shield on, you could be commiting suicide!
  1092. 17.  Firefly Swarm is a good spell if you don't feel like finding your
  1093. enemy, but be careful, because he can nail you from above
  1094. just as easily as he can nail you from below.  So be ready to
  1095. cast some other debilitating spell on him when he shows up
  1096. (Like Flesh to Stone, or Impotence).
  1097.  
  1098. Deathmatch Fixes:
  1099. And, finally, I've been able to test my patch out in DeathMatch
  1100. (And there are some awesome levels out there- I loved KYSENTY3,
  1101. DESO, and DEMKEEP!!!).  So, here are the resulantant fixes I
  1102. made to make Deathmatch more fun:
  1103. 1.   Made it possible to summon monsters in Deathmatch.
  1104. 2.   Stopped spell effects from carrying over from one life
  1105.      to the next (like suffocation, Dog's Day, etc)- and the
  1106.      same for bleeding, etc.
  1107. 3.   Made sure players start with 900000 experience points
  1108.      and 900 mana in deathmatch.
  1109. 4.   Fixed Levitation spell which made a player unable to be
  1110.      detected by monsters and unable to drop below 100 health.
  1111.      (weirdest bug I've ever seen- just because the FL_SWIM
  1112.      flag was constantly set- might be useful later...)
  1113. 5.   Made the reflective shield spell not reflect certain spells
  1114.      (like Power Word, Kill).
  1115. 6.   Enabled Deathmatch Play without Falling Damage- just choose
  1116.      a difficulty level of Easy or Normal and there is no damage
  1117.      from falling (I actually prefer the realism, but a lot of
  1118.      people found it aggravating).
  1119. 7.   Stopped Lightning Summoning from being able to attack the
  1120.      other player without the spell caster being within his line
  1121.      of sight.
  1122.  
  1123.  
  1124. Known Bugs/Future Plans:
  1125. What I did NOT do, but have planned once I get past the
  1126. size problem (as well as other small bugs I plan to
  1127. fix, size problem or not):
  1128. (Note: a "?" indicates I have tried to make this mod,
  1129. but not sure if it's working perfectly or not,
  1130. and a "~" indicates that this mod is implemented,
  1131. but not complete yet.)
  1132.  
  1133. (immediates:)
  1134. ?91. Fix GOD mode?
  1135. ~70. Remove fullbrite pixels from skins. (Thanks to:
  1136.         QUAKE GRAFIXER V1.0, (c) 1996 by Jonas P.
  1137.         (joXonoX@berlin.snafu.de)!).  Some skins still
  1138.         have some fullbrights in it, and some are
  1139.         missing important fullbright areas (gun lights,
  1140.         gunflares, eyes, etc.)
  1141. 100. Add more parms for Mutant level-changes (ok for
  1142.         saving and Dmatch). Use them as parameters in functions
  1143.         during level change (8 max, have to do a few at a time),
  1144.         or "add" them up into one parm?  Or combine the
  1145.         stats into one value for changelevels (might work
  1146.         for the specials & weakness, but not modified
  1147.         stats)or???
  1148. 101. A way to save a mutant configuration and use it again
  1149.         (i.e., transfer between games, or between DM,coop,
  1150.          teamplay, or single play)?
  1151. 102. Make a monster detect you even if invisible when you
  1152.         touch one of them or pick up something that they
  1153.         can see.
  1154. 103. Add all special abilities & weaknesses to "show stats
  1155.         display".
  1156. 104. FIX:A server has to wait for all client to come in before
  1157.         choosing stats, else the client is a clone of the server.
  1158. ~105. Add Klingon Race (need skin!!!) and jedi class (jedi
  1159.         is in there, no skins yet, and can superjump
  1160.         (almost vertical fly).  I'd also like to have a 
  1161.     lightsaber and a "force" effect that allows you to
  1162.     sense when your enemy is close.
  1163. 106. Add more sounds for each race/class, and some skins.
  1164. 107. There are still several levels that can't be played.
  1165.         They lock up and never load, and I get no error
  1166.         message.  The one's I know of are: e3m3, e1m6,
  1167.         e4m2 and ???...
  1168. ?108. Home rockets detonation not working right?
  1169. 109. Make it so Zombies don't burn?  Or burn very briefly?
  1170. ?110. Fix Jaworksi's sounds: in slime & lava, don't have him
  1171.         repeat so quickly, and decrease frequency of random
  1172.         quotes.
  1173. ?111. Don't drop items (quad, invis, invuln) when die.
  1174. ?112. Make heart attack and power word kill drop the target's
  1175.         damagetake to 1 and armor to 0 when killing.
  1176. 113. Stop fish out of water spell from making s.o. immune
  1177.         to slime.
  1178. ~114. Add to .cfg qwertyuiop for jedi spells, remap q,r,y,u,o & p?
  1179. ?115. Predator uncloaks when firing.
  1180. 116. Stop fire from going out when go through teleporter,
  1181.         stop bright flag and onfire from staying on when not
  1182.         on fire.  Also add check to Player Touch to see if the
  1183.         other is one fire & you're not, if so, set self on fire.
  1184. 117. Homing Rockets don't explode after latching once or after
  1185.         losing it's target (death)?  Go through them?  Sometimes
  1186.         they don't track at all!  (waterbreathe?  Bossk?)  Can't
  1187. detonate them either, maybe make them explode if they're
  1188.     even close to their target?
  1189. 118. Home rockets don't switch when out of ammo.
  1190. 119. Skin didn't change when change class (after reset).
  1191. 120. When turning a player to stone, they can still turn.
  1192.     Occaisionally the spell may not work even if it
  1193.     turns them grey.  After the spell wears off, the
  1194.     person pretty much crawls along, way too slow.
  1195.     Generally, it's fucked up, I'm working on it.
  1196. 121. Dispel magic still screws up the items status.
  1197. 122. Check to see if waterbreathers get the same immunity
  1198.     to lightning in water as the Bossk (they shouldn't).
  1199. 124. Replace slowness mutant weakness with another?
  1200. ?125. Stop disarmed pipebombs from respawning in DM.
  1201. 126. Miscellaneous stack overflows...
  1202. ?131. Stop Pred cloak from making a spell delay time.
  1203. 132. Make a Predator cloak time.
  1204. 135. Check attack speed advantages for diff classes/races and
  1205.     for each weapons.
  1206. ?136. Make all monsters/players jump in air when hit by lightning.
  1207. ?137. If feigned, don't make the fake frag stop a frag-limit game.
  1208. ?138. Reflected homing rockets shouldn't home.
  1209. 139. Fix backpack throws.
  1210.  
  1211. (secondary:)
  1212. ~2.  Add an antigravity spell (makes your enemies float
  1213.     in air- make an easy target).
  1214. 3.  Make some dead grunts/enforcers come back to life
  1215.     as zombies (random, only in Nightmare?)
  1216. 4.  Raise enemies' HP in Nightmare mode?
  1217. 7.  Make a 10-second total invulnerablility spell?
  1218. 8.  Make a globe of obliteration spell- it's a defensive 
  1219.     sphere around the caster that will make anything
  1220.     that comes within a certain radius of the player
  1221.     disappear (other players will just take damage).
  1222. 9.  Make ammo, backpacks and other objects shootable,
  1223.         pushable, solid    stuff.
  1224. 10. Make a much more involved backpack throw so you can
  1225.     put anything you want to in one.  (Or inventory system
  1226.     in which you can select an item and use or drop it)
  1227. 11. Make a "use" key?
  1228. 12. make a Vampiric Touch spell- when you touch another
  1229.     living thing, it saps it's health and gives it
  1230.     to you.
  1231. 13. Make a Blade Barrier spell? (did this already, works
  1232.     really well but    causes a big slowdown).
  1233. 15. Possibly make a napalm grenade- combines code from
  1234.     grenade and flamethrower.
  1235. 16. Fine tune the Doppleganger and Tele-eyes code (some
  1236.     minor bugs, I think).
  1237. 17. Fix crash when too many pipebombs(and home rockets?)
  1238.     go off at the same time.
  1239. 18. Get better ducking/crawling frames for model, and make
  1240.     it so you can fire from a ducking/crwaling position.
  1241. 19. Try to make levels designed so you can only go under/in
  1242.     something when ducking.
  1243. 20. Remove every "if (other==self.owner)" check since this
  1244.     seems to be built in to collisions.
  1245. ~23. Add a choose class- different characters with different
  1246.     stats, etc.
  1247. 24. Grappling hook?  Rappelling?
  1248. 25. Inventory?
  1249. ?26. Make flamethrower and throwaxe less dangerous.
  1250. ?27. Add a dispel magic spell that works on enemies.
  1251. 28. Bots?
  1252. 29. Fine tune frag credit.
  1253. ?30. Fix crash when two people at close range with reflective
  1254.     shields shoot each other.
  1255. 31. Fix occaisional "Out of Edicts" hard crash.
  1256. ~32. Fine tune the way the Homing Rockets work- maybe make
  1257.     them so that they can only latch on once, after that,
  1258.     they blow up if they hit the wall?  (Avoids floating
  1259.     or stuck homing rockets).  Also make them explode
  1260.     when in close range to an enemy homing rocket and
  1261.     make them vulnerable to radius explosions.)
  1262. ~34. Dead player heads will keep the same head as the skin
  1263.         that was used on the live player (not switch back
  1264.         to the standard Quake head like it sometimes does now).
  1265. 35. Fix crash caused by Power Word Kill killing too many
  1266.         zombies at one time.
  1267. ?36. Fix bug where summoned lightning will continuously
  1268.         attack zombies.
  1269. 37. Make lightning attack it's summoner's enemy if there
  1270.         is one.
  1271. ?38. Fix bug where axe will make secret doors fly back.
  1272. ?41. Make reflective shield not work with magic.(Only Dog's
  1273.         Day, Meteor Storm and Lightning Summoning)
  1274. 44. Fix Medusa's Gaze crash in DM (and normal play?)
  1275. ?45. Fix Bug that stops you from being able to pick up more
  1276.         ammo(backpack throw? Negative ammo? DM only?).
  1277. ?46. Make homing rockets track holo's, but not feigning
  1278.         players.
  1279. ?49. Fix death messages, especially when enemy has changed
  1280.         weapons by the time you've died.
  1281. ~50. Firefly Swarm- A flying group of fireflies that finds
  1282.         your enemy, picks him up, and brings him to you.
  1283. 52. Polymorph self- turn self into a monster?
  1284. 53. Transmorgify self- disguise self as an inanimate object.
  1285. 54. Make an endurence quality- in bottom right window.
  1286. 55. Confusion spell- screws up controls and impulses of
  1287.         target.  Makes monsters behave oddly and attack anyone.
  1288. 56. Invisible barrier?  Only you and your stuff can go through.
  1289. 57. Haste (self)- makes you run faster and your wait time is
  1290.         halved.  A 30 second spell.
  1291. 58. Jaworskination- Turns enemy into Jaworski, 1/5 as slow
  1292.         in turning, running, and 3 times longer wait times.
  1293. 59. Crucify -turn other into a crucified zombue.
  1294. 60. Blind (10 sec)- turn enemy's sight black.
  1295. 61. Teleport enemy- set like teleeyes, you hit the person with
  1296.         the spell and teleport them to the set position.
  1297. 62. Reflect Magic (10 sec) reflects all magic back upon the
  1298.         caster.
  1299. 63. Soul swap - swap every stat and value and position.
  1300. 65. Add star wars blaster sound to laser gun.
  1301. 66. Chameleon- take on texture of your background?
  1302. 67. Climbing- lets you climb walls ("grappling feet" spell?)
  1303. 68. Move spells around- make sadistic spells lower, outright
  1304.         kill spells higher.
  1305. ?71. Make it so you can only have 1 axe at a time.
  1306. ?73. Make sure frag modification works when killed while feigning
  1307.         and when holo removed while feigning.
  1308. 74. Have certain skins have a preset colormap that you can change
  1309.         if you wish.
  1310. 82. Make suffocation and fish out of water spells work on
  1311.         monsters too...
  1312. ~83. Have certain skins start with certain items already.
  1313.     (Han Solo, Boba Fett, Storm Trooper = laser gun)
  1314.     (Punisher = Nailgun)
  1315.     (Predator = Invisibility)
  1316.     etc.
  1317. 84. Show mana in bottom right hand window?
  1318. ?86. Fix problem with players getting stuck after a frag in DM.
  1319. 87.  Make Predator plasmabolts use cells?
  1320. ?89. Fix bug where rockets will make secret doors fly back.
  1321. 91. Make it so that monsters will detect you if invisible
  1322.         if you fire or pick up something, or touch them.
  1323. ?92. Make paladins take 1/2 damage from magic and reflect
  1324.         magic 10% of the time.
  1325. ?93. Stop lightning from Shamblers from causing bleeding
  1326. 96. Special DM rules for exp- based on # of frags?  Keep
  1327.         exp in next respawn.
  1328. 98. Occaisionally stay alive after die.
  1329. ^^^
  1330.